Es gibt kein besseres Gefühl, als als Erster die Ziellinie zu überqueren. Aber man möchte dabei auch eine gute Figur machen. Mit dem neuen Materialsystem von rFactor 2 habt ihr jetzt noch viel mehr Möglichkeiten eure Autos mit benutzerdefinierten Skins auszustatten. Zu diesem Zweck hat Studio 397 ein Shader-Interface kreiert, das euch Zugang zu etlichen Materialvorlagen gibt. Von Carbonfaser, Chrom, Vinyl für Aufkleber bis zu Hochglanzlack mit Metallic-Flocken, bei denen auch der Lackton verändert werden kann. Es sind bis zu sechs verschiedene Regionen für jede Lackierungen verfügbar, daher könnt ihr auch bis zu sechs verschiedene Materialien verwenden. Alle Änderungen werden in Echtzeit angezeigt und so lässt sich das Endergebnis präzise und genau optimieren.

Sobald ihr einen benutzerdefinierten Skin gespeichert habt, habt ihr die Möglichkeit ihn mit der Community zu teilen. rFactor 2 hat praktischerweise eine eingebaute Funktion, die es euch ermöglicht, eure Skins an jede Person auf einem Server zu übertragen. Einfach dem Server beitreten und boom!…… es wird an alle übertragen.

Ähnlich wie das Erlernen eines neuen Tracks, erfordert die Erstellung benutzerdefinierter Skins, ein wenig Übung. Ein Design zu entwerfen mag etwas beängstigend erscheinen, besonders beim ersten Mal.

In den nächsten Tagen werden wir euch in 4 kurzen Tutorials genau erklären wie ihr eure Autos in rFactor 2 individualisieren könnt. Wenn ihr alle Teile mitverfolgt habt könnt ihr am Ende auch selbst mit dem #A1eSports Design eure Runden drehen.

Folgende Inhalte werden behandelt:

  • Wie man „Templates“ einrichtet und verwendet.
  • Wie man Dateien speichert und exportiert
  • Wie man den (neuen) „Material-Editor“ verwendet.
  • Wie ihr ein „Custom Team“ erstellt und Skins via „Skin Transfer“ teilen könnt.

Teil 1: Wie lackiere ich mein Auto?

Zuerst benötigt ihr einen Rastergrafik-Editor (z.B. Photoshop oder GIMP). In diesem Tutorial werden wir Photoshop verwenden.

Ihr benötigt keine Ambient Occlusion oder Shadows, die in der Albedo/Diffuse Map gebacken wurden. Deshalb muss die Map im Skin File nicht verfügbar sein. Die Ambient Occlusion Map ist jetzt global und ihr müsst euch darum keine Sorgen mehr machen. Wir werden uns nun auf die Erstellung der Skin-/Lackierungsselemente konzentrieren und diese dann nach Material/Region gruppieren. Dies ist eine neue Voraussetzung, um die Region Map für den Shader zu generieren (jeder Farbbereich repräsentiert ein eigenes Außenmaterial).

Öffnet AstonMartin_GT3_car.psd.

In diesem Beispiel werden wir ein Skin mit zwei verschiedenen Farben und einem Logo erstellen. Alle Skin-Elemente werden innerhalb der Layergruppe „Paint“ gespeichert (siehe Bild). Das Basistemplate verwendet eine blaue Farbe als Basisfarbe, was wir durch Anklicken der Ebene „Main Color“ ändern können. Fügen wir nun eine zusätzliche Ebene mit einer zweiten Farbe hinzu. (in diesem Fall ein helles Grau). Dafür erstellen wir eine neue Füll- oder Einstellungsebene/Volltonfarbe, wie in den Bildern.

Der einfachste Weg um Farben oder Muster hinzuzufügen, ist mit Masken die einzelnen Formen zu definieren. Wir können eine Pixel- oder Vektormaske verwenden, je nachdem, was wir malen wollen. Standardmäßig wird Volltonfarbe mit einer Bitmap-Maske geliefert. Benennt die neue Ebene um und wählt die Maske aus.

Füllt sie mit schwarzer Farbe (Strg+A / füllen). Die graue Farbe ist nun verschwunden, da sie komplett von der schwarzen Maske bedeckt ist. Weiß fungiert hier wie ein Radiergummi und lässt so das Grau an einzelnen Stellen hervorscheinen. Jetzt müssen wir nur noch eine Auswahl treffen und sie mit weißer Farbe füllen. Passt auf, dass immer die Maske in der Ebenen-Registerkarte ausgewählt ist.

Wir können weitere graue Farbflächen hinzufügen, indem wir in der Maske neue Flächen mit weißer Farbe füllen (hier Hinterflügel und Spiegel).

Wir können mit der gleichen Methode weitere Ebenen hinzufügen. Lasst uns nun einige Sponsorenlogos hinzufügen. Erstellt über der Gruppe „Paint“ eine neue Gruppe und nennt sie “Sponsors”. Hier drinnen erstellen wir jetzt eine leere Ebene.

Wir können hier Logos von Sponsoren reinkopieren oder eintippen. Lasst uns ein paar gefälschte Marken kreieren.

Jetzt fügen wir bei unserem Auto Zahlen hinzu. Erstellt eine neue Layergruppe mit dem Namen „Numbers“ oberhalb der Sponsorengruppe. Erstellt eine neue Ebene, markiert eine quadratische Auswahl und füllt sie mit Weiß. Dies wird das Nummernfeld sein. Benennt es als „Panel“ und dupliziert es, damit wir eine an beiden Türen haben.

Fügt über den weißen Panels eine Nummer ein.

Unser Skin ist fertig, stellen wir nun sicher, dass wir einen gültigen Alpha-Kanal haben, der die Specular Map für den Shader darstellt. Meistens sollte dieser Alpha-Kanal, der in der Albedo/Diffuse-Karte gespeichert ist, nur die Carbon Fiber Specular Bits enthalten. Wenn ihr den ursprünglichen Alphakanal bearbeitet, könnt ihr einen neuen aus der Alphakanalgruppe oben auf der Ebenen-Registerkarte holen. Nun müssen wir das Skin als .dds / DXT5 (Interpolated Alpha) Dateiformat exportieren.

Das war Part 1 unseres rFactor Tutorials, nächste Woche geht es weiter mit Teil 2: Erstellung der „Region Map“. Haltet eure Augen offen!

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